اثر الالعاب الالكترونية على الاطفال
أجري استطلاع على أطفال من الصفين السابع والثامن من سبعة مدارس أساسية لاختبار الآثار الإيجابية والسلبية الممكنة للعب ألعاب الفيديو، وكشفت التحاليل أن ألعاب الفيديو لا يبدو أنها تأخذ حيزاً على حساب وقت نشاطات أخرى للأطفال، مثل التكامل الاجتماعي، والأداء المدرسي، ولكن اظهر فرق الجنس بانه يُمضي الأولاد الوقت الأكثر في لعب ألعاب الفيديو أكثر من الفتيات، ولم توجد العلاقة الجوهرية بين الوقت الذي يمضيه الأطفال على ألعاب الفيديو والسلوك العدواني
ووجدت العلاقة السلبية بين الوقت الذي هدر في لعب ألعاب الفيديو والسلوك اللااجتماعي ولكن هذه العلاقة لم تظهر في تحليلات منفصلة للأولاد والبنات، والأكثر من ذلك، وجدت العلاقة الإيجابية بين الوقت الذي أمضي على ألعاب الفيديو وذكاء الطفل. يبدو أن الزيادة في شعبية ألعاب الفيديو رافقها زيادة في الجدل بخصوص الآثار الإيجابية والسلبية لهذه الألعاب. وأشار بعض المؤلفين إلى الفائدة لألعاب الفيديو في العلاج في العليم وفي التفاعل الاجتماعي . بينما وجد آخرون أنه بسبب المحتوى للعنف المتكرر في الألعاب فإن السلوك العدواني والأفكار العدوانية سوف تظهر للسطح، وبذلك، فإن لاعبي ألعاب الفيديو سوف يعطون الأقل من الانتباه لرفاهية الآخرين.
والأكثر من ذلك، بإمكان ألعاب الفيديو أن تصبح إدماناً، وبإمكان المهارات الاجتماعية أن تعاني تحت اللعب لفترات زمنية طويلة . وركزت الانتقادات وبشكل خاص على العنصر العدواني في ألعاب الفيديو وعلى السلوك العدواني التي تحضره. وأظهرت الدراسات التي تناولت العلاقة بين مشاهدة التلفزيون والعدوانية أن مشاهدة برامج عنف على شاشة التلفزيون تحت السلوك العدواني ، وقد يكون التأثير الممكن لألعاب الفيديو أقل من تأثير برامج التلفزيون، لأنه غالباً ما صور العنف في ألعاب الفيديو بشكل مجرد أكثر (لأن الشخصيات غالباً ما تبدو كأشكال من كتب هزلية). ومن ناحية أخرى، قد يكون التأثير لألعاب الفيديو على سلوك الطفل وعلى أفكاره بشدة، لأن العديد من ألعاب الفيديو تتطلب الجهد النشط من اللاعب والذي غالباً ما يكافيء على تصرافته العدوانية. مع الأخذ في الاعتبار للعلاقة بين لعب ألعاب الفيديو والسلوك العدواني، نميز بين طرقتين نظريتين، بناء على نظرية التعلم الاجتماعي للفرد تحت ظروف محددة السلوك لنموذج تم مشاهدته .
وطرحت الفرضيات أن الأطفال الذين يلعبون ألعاب فيديو عدوانية سوف يقلدوا سلوكيات عدوانية محددة. في دراسات تجريبية أسس أن هذا الأثر هو فقط للفتيات. القيد لهذه الدراسات أن الباحثين فقط استخدموا لعبة فيديو عدوانية واحدة، وبالتالي نظروا إلى الآثار على المدى القصير لهذه اللعبة. كذلك أجريت دراسات للعلاقات بين ألعاب فيديو عدوانية والسلوك العدواني مع المراهقين والشبان . والذي وجد أن المراهقين الذين لعبوا ألعاب فيديو فيها العنف لم يعرضوا المزيد من سلوك عدواني في نموذج المعلم – المتعلم، بعد لعب ألعاب فيديو وكان على هؤلاء المراهقين معاقبة المتعلم بخصم النقود، مقياس للعدوانية حتى يرتكب المتعلم خطأ.
توصل (Selnow, 1984) إلى خلاصة أن لاعبي ألعاب الفيديو يدركون اللعبة على أنها (كصديق إلكتروني)، ومن المرجح أكثر أن المستخدمين بشكل كبير لألعاب الفيديو سوف يوافقوا على أن لعب ألعاب الفيديو أكثر متعة ومرغوب أكثر من كونهم مع أطفال آخرين.
بينما من ناحية أخرى، أشار (Lin & Lepper, 1978) إلى عدم وجود علاقة بين استخدام ألعاب الفيديو والعزلة الاجتماعية، وحتى لاحظ (Mitchell, 1985) الزيادة في التفاعل الاجتماعي ضمن العائلة بعد حيازة لعبة فيديو، وأشار (Phaiti, 1985) إلى أن الأطفال وبشكل خاص الأولاد الذين غالباً لعبوا ألعاب الفيديو يتصرفون اجتماعياً، أكثر، ومن المرجح أكثر أن يشاهدوا أصدقاء خارج المدرسة.
كذلك وجد (Gardner, 1991) أنه في البيئة العلاجية بإمكان لعب ألعاب فيديو محددة أن يساهم في ضبط السلوك العدواني بينما عند اختبار العلاقة بين لعب ألعاب الفيديو والأداء المدرسي، وجد أن الوقت الذي يمضى في لعب ألعاب الفيديو كان في علاقة سلبية مع الرياضيات ومع الإنجاز الأكاديمي العام، لأن الطفل يتغيب عن المدرسة لذلك يهبط أداءه المدرسي، بسبب الوقت الأقل يبقى متوفراً لأداء المهام المدرسية المنزلية وقراءة الكتب. في هذه الدراسة تم اختبار العلاقة بين كمية الوقت الذي يمضيه الأطفال في لعب ألعاب الفيديو وبين نشاطات أخرى في وقت الفراغ.
بناء على دراسة (Joessens, 1994)، التي أظهرت أن معظم الأطفال يفضلون لعب ألعاب الفيديو لوحدهم، وقد يكون هذا اللعب نشاطاً فردياً. كذلك أختبرت العلاقة بين الوقت المبذول على لعب ألعاب الفيديو والتكامل الاجتماعي، هل الأطفال الذين يمضون الكمية الكبيرة من الوقت في لعب ألعاب الفيديو هم وحيدين أكثر، في عزلة اجتماعية ومعروفين أقل، فقط لأنهم يلعبون ألعاب الفيديو لوحدهم؟ واقترح (Selnow, 1984) أن الأطفال قد يشاهدوا لعب الفيديو على أنه (الصديق الإلكتروني)، ولهذا السبب تم التوقع أنهم سوف يكونوا في تكامل اجتماعي أقل. أخيراً، تم اكتشاف العلاقة بين الوقت المبذول على لعب ألعاب الفيديو والأداء المدرسي والذكاء. وتم التوقع أن قضاء الوقت في لعب ألعاب الفيديو سوف يكون على حساب الأداء المدرسي، وبما أن لعب ألعاب الفيديو يرافقه المستوى العالي من التركيز على مهارات معرفية، قد توجد العلاقة الإيجابية بين لعب ألعاب الفيديو وذكاء الطفل، وطبيعياً توجد العلاقة الإيجابية بين الأداء المدرسي والذكاء، ولهذا السبب تم تعديل عام اختبار الذكاء، واعتباره المتغير الثالث، والذي يفسر جزئياً العلاقة بين لعب ألعاب الفيديو والأداء المدرسي.